Selasa, 13 Maret 2018

TEKNOLOGI GAME


1.    Perkembangan Teknologi Game

Sejak dulu dunia game merupakan salah satu yang paling diminati. Game atau permainan yang dimainkan beragam jenis seperti game portable, game PC ataupun game mobile. Teknologi yang digunakan dalam game dapat kita lihat dari logic game, design game, ataupun audio dari game tersebut. Setelah era game console, mulai bermunculan namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul Progammer bekerja dengan banyak penalaran (left brain) dan designer dengan feeling (right brain).
Beberapa teknologi pendukung pembuatan game yaitu game engine, game engine merupakan mesin penggerak jalannya suatu program game. Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada console ataupun operasi desktop seperti Windows. Dalam game engine terdapat fungsi-fungsi yaitu Rendering Engine, Physical Engine, Sound Script, Animation, Artificial Intelligence, Network, Streaming, Memory Management, dan Scene Graph. Elemen pada Game Engine seperti:
-          Tools untuk penulisan data seperti 3D model editor, level editor ataupun graphic design.System untuk melakukan komunikasi dengan hardware dari game tersebut.
-          Console mempermudah untuk mengubah setting game atau setting game engine tanpa perlu melakukan restart pada game.
-          Game Interface merupakan perantara antara game engine dan game itu sendiri, sehingga memudahkan jika ingin dilakukan perubahan.
-          Engine core yang berisi Visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading.

game development tools yang merupakan software untuk membantu dan memfasilitasi pembuatan video game, Beberapa contoh game development tools yaitu RAD Game Tools, Java Game Development Tools, dan Garage. Ada juga Graphic Design Accelerometer yang berfungsi untuk mengukur ketepatan akselerasi grafis dalam game.

Sejarah Engine

Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”.

Baru pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-inyang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics ketuanya Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang membuat Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson  membuat perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts).

2.    Salah Satu Contoh Implementasi Komputer Grafik dalam Salah Satu Game

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1.Arcade games
2.PC Games
3.Console games
4. Handheld
5.Mobile games

BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting
2. Fighting ( pertarungan ) 
3Aksi – Petualangan
4. Petualangan
5Simulasi, Konstruksi dan manajemen
6. Role Playing
7. Strategi
Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan ukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
8. Puzzle
9. Simulasi kendaraan
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. 
2. Casual games.
3. Edugames.
4. Advergames.
Teknologi Grafis (Game Engine) yang membuat PES 2015 terlihat Realistis :
Fox Engine
Dengan Fox Engine, PES 2015 terlihat begitu realistis, bisa kita lihat dari replay nya selama dalam permainan. Stadion, penonton, pemain, rumput, bayangan terlihat seperti layaknya di dunia nyata. Tubuh para pemainnya tampak proporsional. Gerakan, trik, umpan dan tendangan pemainnya nya juga diadopsi dari gerakan manusia di dunia nyata yang kemudian diimplementasikan kedalam Game PES 2015.

Contoh hasil gambar dari Fox Engine :



Gambar diatas merupakan 2 gambar yang diambil di ruang pertemuan Kojima Productions. Salah satu gambar diambil mengunakan kamera digital dan yang satunya merupakan hasil pemodelan ulang menggunakan Fox Engine yang telah di-render secara real-time. Apakah Anda bisa menebak, manakah hasil dari Fox Engine? Gambar A atau B? Kedua gambar tersebut tampak sangat mirip dan nyata, bukan?
Ya, Gambar B adalah hasi dari Fox Engine. Fox Engine mengutamakan konsep realisme seakurat mungkin dengan objek yang ada di dunia nyata serta menekankan teknik pencahayaan (lighting) sehingga menghasilkan suatu objek fisik yang terlihat begitu nyata.

3.    Bisnis dalam Game Komputer

Contoh : #PETGAME
Aspek Bisnis Dalam Dunia Game
Game bukan hanya sekedar game. Itulah kalimat yang tepat bagi para developer game, mungkin sebagian besar para developer hebat, menganggap game bukan hanya sekedar media hiburan, media pembelajaran, namun sekaligus sebagai bisnis yang menggiurkan, kenapa dibilang menggiurkan ? coba kalian lihat saja para developer game yang sukses, contohnya developer game yang mendadak sukses 2013-2014 kemarin, dia adalah Dong Nguyen. masih ingatkah kalian ?
Yup dia adalah developer game flappy bird, game yang membuat para pemainnya kesal namun penasaran. hahaha.. Dan kalian tau mengapa Dong Nguyen dikatakan mendadak sukses, itu dikarenakan  lewat game flappy bird ini dia bisa mencetak penghasilan sebesar $50 ribu (mungkin setara dengan Rp 600 juta) per hari.. wow wow wow... Oleh sebab itulah mengapa game dibilang sebagai bisnis yang menggiurkan.
Dibawah ini merupakan aspek-aspek yang harus diperhatikan dalam dunia game.
Modal Dasar 
Yang dimaksud dengan modal dasar itu bukan hanya berbentuk uang ataupun financial saja, akan tetapi bisa juga berbentuk keterampilan ataupun tenaga ahli. Dalam memulai bisnis game, tentu kita memerlukan sebuah tim, dengan keahlian dibidangnya masing-masing seperti : Game Designer, programmer, illustrator, translator, dll
Biaya Operasional
Inilah poin yang bicara tentang uang. Mengapa kita memerlukan uang ? tentu kita memerlukan uang, uang diperlukan untuk biaya peralatan kerja, modal awal, hingga pemasaran. Disini kita harus sangatlah jeli dan memperhitungkan bagaimana suatu bisnis game itu terbangun serta berjalan dengan lancer agar bisa mengalami kemajuan dan mendapatkan keuntungan yang semakin lama semakin meningkat.
Keuntungan (laba) 
Setelah mengetahui tentang modal dasar serta biaya operasional, maka mulailah bisnis berjalan, mulai dari sini kita bisa memperhitungkan apakah bisnis ini mempunyai keuntungan jika dijalankan terus-menerus atau sebaliknya jika dijalankan terus-menerus semakin timbul kebangkrutan, alangkah baiknya jika kita menghentikan bisnis ini dan melakukan intropeksi kesalahan. Saya tidak bilang anda harus berhenti berbisnis, namun belajarlah dari kesalahan, jangan kalah dengan keterpurukan.
Masa Depan Bisnis
Aspek ini akan mengkaji lebih komprehensif mengenai masa depan bisnis Anda. Jangan sampai, kita tahu bahwa bisnis game yang digeluti adalah bisnis musiman, namun perencanaan yang diterapkan adalah untuk bisnis yang permanen. Modal Investasi Kedepan, keuntungan menjadi tolok ukur keberhasilan suatu bisnis dan apa langkah selanjutnya ? dalam artian setelah bisnis telah kembali modalnya bagaimana seorang pebisnis itu mengembangkan modal awalnya dan menabung keuntungan yang telah kita dapat dari bisnis yang sudah dijalani.

4.     Software Pembuatan game 3D Engine dan Scene Graph

Game engine adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.

5.      Disain Skenario, Script, dan Storyboard Game Komputer

Desain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Skenario game adalah langkah awal dalam pembuatan game, fungsinya dari scenario game adalah untuk mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat.

Script
Skrip (Script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter, skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.

Storyboard Pada Game
Storyboard pada game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal/ mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. 

Implementasi 3 Aspek dalam Game

Dalam implementasi 3 aspek yaitu storyboard, desain scenario, dan script saya akan memberikan contoh dalam game yang saya buat. Game ini bergenre puzle video game dan dinamai dengan “Flow Free”, tujuannya untuk menyambungkan antara 4 titik atau lebih yang warnanya sama. Namun aliran titik ini tidak boleh saling bertabrakan.

Desain Skenario
Game “Flow Free”, tujuannya untuk menyambungkan antara 4 titik atau lebih yang warnanya sama. Namun aliran titik ini tidak boleh saling bertabrakan. Di awal permainan, pemain disodori papan dengan luas 5×5. Yang seiring meningkatnya level permainan, akan menjadi 6×6 dan terus bertambah. Terdapat beberapa titik dengan pasangan warnanya masing-masing dan juga ada sebuah “jembatan”. Pemain harus menghubungkan dua titik yang warnanya sama. Diberikan alat bantu berupa jembatan yang bisa dilalui 2 aliran titik yang berbeda. Tujuan dibuat game ini yaitu melatih kefokusan dan cara berpikir otak secara cepat.

Script
Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript. 6.

StoryBoard
Berikut ini adalah storyboard dari game “Flow Free” agar dapat gambaran dari konten game ini.


source : 
http://ubaydimse.blogspot.co.id/2015/03/contoh-game-realisme-pes-2015.html
https://brilliant-spot.blogspot.co.id/2016/03/aspek-bisnis-dalam-dunia-game.html
Engine%20(Software)%20yang%20dipakai%20dalam%20membuat%20Game.%20_%20KASKUS.html
Perkembangan%20Teknologi%20dalam%20Bidang%20Game.html



Selasa, 02 Januari 2018

Poster Event - Barbecue 2018 Party


Theme       : PESTA              Poster Tittle : BARBECUE PARTY
Created by  : Musthova Noor A.   Printed by    : Ratna Utami Handini
Platform    : Corel Draw-X8




Berikut adalah poster yang saya dan teman saya Musthova Noor Assyidhiqi buat, untuk memenuhi tugas softskill mata kuliah Desain Pemodelan Grafik.

Untuk penjelasan dari segi pembuatan poster sendiri bisa di cek di blog teman saya http://musthovadhiqi.blogspot.co.id

Kemudian tema dari poster ini adalah suatu acara yang diselenggarakan oleh kelas 3IA18 untuk seluruh anggota kelas 3IA18 itu sendiri. Selain untuk memenuhi tugas softskill, poster ini Alhamdulillah telah terealisasikan pada hari Minggu, 31 Desember 2017 lalu. Dan kami berharap agar kelas kami dapat menyelenggarakan event - event selanjutnya. Amin. Terima Kasih. ^_^

Minggu, 14 Mei 2017

Web Mathematics

Matematika web
Matematika web merupakan sebuah metode untuk memahami dasar-dasar algoritma internet dan algoritma web. Dalam metematika web, terdapat beberapa bahasan yaitu :


  1. Model Rasional
    Web tidak memiliki mekanisme koordinasi pusat, namun menghasilkan sistematis menarik. Perilaku berkat insentif dan kendala dikenakan baik oleh arsitektur, protokol dan standar mereka. Interaksi dengan sifat sosial atau psikologis pengguna atau desainer. Apakah ada batas atas untuk utilitas dari kebebasan yang desentralisasi telah menghasilkan? Karena meningkatnya jumlah pengguna, akan kemungkinan bahwa pilihan yang satu membuat menimpa pada berbagai pilihan yang tersedia untuk meningkatkan orang lain, atau bahwa tidak sah ekstrapolasi dari dunia nyata dengan parameter spasial tetap? Jawaban untuk pertanyaan itu, bagaimanapun matematika, akan memiliki efek besar pada pemerintahan Web.

  2. Model Information Retrieval
    IR (Information Retrieval / Menemukan kembali informasi) adalah ilmu yang mempelajari prosedur dan metode untuk menemukan kembali informasi yang tersimpan dari berbagai sumber yang dibutuhkan, cara nya dengan menggunakan index, pencarian, dan pemanggilan data kembali.
    Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Struktur
    Matematika dan topologi dari Web adalah impor praktis untuk memahami invariants dari pengalaman Web dan oleh karena itu memberikan peta jalan untuk ekstensi ke Web. Salah satu sifat penting bahwa Web adalah memiliki ketahanan dalam menghadapi pengaruh merusak; baik hacker maupun kesalahan yang tak terelakkan dalam jaringan fisik yang sangat mengganggu theWeb, meskipun sesuatu seperti satu router dalam empat puluh turun di setiap saat satu.

  3. Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Layanan

    Sebagai Web berkembang untuk menyertakan layanan model, dimana agen perangkat lunak dan layanan Web akan hidup online dan dipanggil oleh pengguna, dan di mana metafora yang semakin penting adalah bahwa klien menghubungi penyedia layanan, representasi matematika yang baru, formalisms dan teori menjadi berguna untuk menggambarkan hubungan ini.

Web Topology


Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Web analytics menyediakan informasi tentang jumlah pengunjung ke sebuah situs web dan jumlah tampilan halaman.
Dalam analisis web terdapat beberapa bahasan, yaitu :
  1. Web TopologiWeb adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. 
  2.  Struktur WebStruktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. Dalam suatu organisasi apapun, pasti memiliki struktur organisasi. Organisasi situs web mengatur bagaimana hubungan antar halaman web, sehingga membuat pengunjung situs menjadi nyaman.

    Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs .
Struktur Situs Web :
  • Struktur Linear :
a.       Struktur linear murni:
b.      Struktur linear dengan halaman tambahan
c.       Struktur linear dengan halaman pilihan
d.      Struktur linear dengan halaman alternative
  •  Struktur Grid:
    •  Merupakan perluasan dari struktur linear murni. 
    • Struktur ini juga mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur linear dengan halaman tambahan.
  •  Struktur Hierarki:
    •  Sangat banyak digunakan oleh sebagian besar situs web. Karena struktur ini bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan jika diperlukan.
    • Menggunakan sub-sub direktori dan membentuk level-level ke bawah.
    •  File-file yang memiliki karakteristik fungsi yang sama akan disimpan dalam satu dierktori.
    • Pada struktur ini gambar-gambar yang digunakan dalam setiap halaman web disimpan dalam sebuah drektori tertentu.

Social Aspects

Aspek Sosial

Web adalah bagian dari komputasi yang tertanam dalam aturan sosial, dan perkembangannya lebih banyak mengenai cara penerapannya yang benar seperti melakukan pembangunan. Di bagian ini kita akan melihat konteks sosial, kognitif dan moral dari web, serta membahas bagian dimana kebutuhan sosial dapat berpengaruh terhadap pengambilan keputusan dalam pembangunan.


Pengertian, Supervenience dan Pengetahuan Dasar Simbol


Web Semantic sudah jelas contoh arsitektur berlapis namun unprescriptive. Representasi berlapis tersebut tidak reduktif yaitu bagian atas tingkat tidak hanya singkatan ekspresi di tingkat yang lebih rendah.Secara khusus, semakin dekat dengan puncak ekspresi ditemukan, maka semakin besar kemungkinan untuk memiliki makna. Berarti meskipun bahasa ekspresif perlu memiliki sintaks formal untuk menjadi signifikan masih perlu memetakan ke wacana manusia dalam cara yang dimengerti. Dalam model web semantik, ontologi dimaksudkan untuk melkukan pemetaan dan untuk membuat dialog yang bermakna antara manusia dan mesin. Ontologi sebagai ciptaan buatan, hanya berdiri dalam kebutuhan banyak pemetaan kewcana manusia. Dalam hal ini mereka tidak berbeda dengan struktur formalis lainnya seperti query.


Plus Ca Change

Ada beragam masalah dalam ilmu web dengan bahasan semantic, filosofis maupun logis.Ini bukan pertama kalinya para praktisi paradigma komputasi tiba-tiba harus menyesuaikan diri dengan Logika filosofis. Proyek umum dari Kecerdasan Artifisial (AI) yaitu untuk membuat pemecah masalah umum yang mampu beradaptasi dengan berbasis pada deskripsi dan penalaran simbolis, sebuah penggerak yang kuat (dan bukti awal yang wajar)dalam penelitian AI selama tahun 1960-an dan 1970-an, gagal total karena kesulitan untuk menyesuaikan segala yang dibutuhkan oleh komputer hingga alasan mengenai situasi yang sewenang-wenang. Kegagalan ini membawa kepada singkatan nama ‘GOFAI’ (Good Old Fashioned AI) untuk proyek tersebut. . Beberapa mengatakan kalau AI tidak  dapat memikirkan semuanya hingga ada ikatan yang kuat antar kondisi dimana penalaran komputer dan referensinya, koneksi yang tidak disediakan oleh programmer yang memprogramnya.
Di sisi lain, klaim bahwa Web, dan SW tertentu, akan memukul masalah yang sama seperti GOFAI harus dilihat dalam konteks berbagi, manipulasi dan interogasi dari relasional data seperti yang disebutkan pada program SW. Tujuan SW adalah untuk menghasilkan ekstensi ke Web yang akan memungkinkan lebih informasi yang akan diproduksi lebih mudah dalam menanggapi pertanyaan. GOFAI bertujuan untuk menghasilkan suatu sistem yang cerdas menunjukkan manusia-tingkat intelijen; SW harus membantu sesuatu yang tingkat kecerdasan manusia (Biasanya seorang manusia) dalam akuisisi penemuan informasi sehari-hari, dan pemrosesan. 


Eptimologi web


Komputer sudah merevolusi epistemologi, dan Web diantara semuanya.Ide seperti web semantic memegang kemungkinan perpanjangan otomatisasi pemrosesan informasi dengan mengizinkan catatan tentang asal-usul dan masalah pokok pengetahuan generasi, Web mengizinkan apresiasi yang kuat dan terinstitusi oleh konteks pengetahuan (apa yang diasumsikan, apa metode yang dibuat, dan akhirnya apa tujuan sosial dan politis pengetahuan itu dibuat). Metadata seperti itu penting di evaluasi heuristis dari ilmu pengetahuan, dan Web menyediakan peluang untuk memahami sejarah sebuah pengetahuan, dan kontribusi yang sejarah itu buat tentang kepercayaannya.